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MusicとスイートなdailyのRecord

5 mai 2010

iPhoneゲットして、音楽ライフ。

あなたの音楽には、iTunesストアから聞くとどの ように、これはについての決定の一部を、新たに買収したオンライン音楽ストアの近くに来ているOUには、すぐに何かを異なるでしょう。 どのような市場ウォッチャーは言っている、Apple が忙しくなって"雲"を主に携帯電話市場のデバイスのための、音楽サービスを導入する準備ができている。 新しいシステムアップルの顧客は今と同様に、リモート Appleのデータセンター内のコンピュータに位置に保存されその後、直接携帯電話にダウンロードできる曲を購入する聴くことが可能でしょう。ユーザーは自分のコンピュータにダウンロードする必要 はありません。代わりに、彼らはそれが直接自分の携帯電話にダウンロードすることができます。 ララは、アップルが2009年12月中には以上の購入 されましたが、提供することを音楽サービスの計画を策定していなかった。ララは非常によく知られている、ユーザーの音楽のオン ラインプレイリストを彼らがアップロードした作成することができますであった、それはまた、1日あたりの89セント曲を購入するか、単純に無制限の任意の 特定の曲のストリーミングのために10セントを再生することができますことができます。 同社のウェブサイトララの発表を、それが5月31日で すべてのサービスを停止可能性のある新しいメンバーを処理しないとていた。しかし、人ララから曲を購入しても、これらの曲を再生 すると、人無制限のストリーミングアップル、またはストアでも返金するiTunesと信用を得ることができるの10centsを支払っていることができま す。これは、ララのサイトで報告された。

 

 

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11 mai 2009

Hier je suis allé à un café avec des amis.

先月人気のビート格闘神は戦争のスプラッターハウス神話の目ボール切除三部作の第3章を発表した。シェアは、朴智星は、ゲームのリード映画画家ジョンパラマルチュクを提起した。私は、ゲーム音楽のテーママッシュ今月与え、それがテーマに電子メールを途中送信するためにタイムリーかもしれないと思った。ベン:私は私がビットは、あなたが私の電子メールには、主にビデオゲームの音楽を聴くという反応に驚いた認めるよ。人のいない多くのゲーム音楽を実際にこのような音楽を備えてゲームをプレイに費やす時間の外に耳を傾けるように見える。私はあなたのiPodを盗むなら、私はのみ、またはファイナルファンタジーサウンドトラックを見つけるためにあなたがより広く、理屈抜きで、ジョナサンコールトンのようなものなどのゲーム音楽を定義しているんだ?ジョン:ええ、私は私は、iPodを1つ所有していることはないと認めざるを得ない。配置する必要があるすべての製品を購入する気にはなれないことが"i"がその名の正面にあります。私のMP3プレーヤーとWinampのプレイリストで最近私は、主にトラックが女神のルアーと呼ばれる3サウンドトラックを独自の神を戦争を楽しんできました。最近私のお気に入りをリリースまた、国境地帯と豪雨のサウンドトラックが含まれます。私はなぜ多くの人々は、ゲームのサウンドトラックに、これらの日聞いていない理解していない。音楽の質の面で、彼らがパーにそこ最高の映画を見るとしている場合、あなたは彼らに、より深いレベルに接続することができますゲームをプレイした。ジョンパラマルチュク理屈抜きでとコールトン...正直私はどちらかのの聞いたことがないこと。彼らはゲームの古典のリミックスを果たすよりロックスタイルのグループはありますか?私がファイナルファンタジーのサウンドトラックの多くが、100計辺りです。 1つは、なぜそんなに多くのファイナルファンタジーのサウンドトラックにも存在し、私はこの全体"は、ゲームのアートを手に手を果たしていると思うかでしょうか?"議論。スクウェアは常に、フランチャイズを扱っているように思える、それが世界とおそらく、なぜサウンドトラックのリリースではこのような大きな問題です芸術の高い水準でされた場合。ゲーム音楽はもに、特に北米でキャッチされます。はほぼすべてのビッグゲームは、これらの日サウンドトラックリリースに伴われ解放します。唯一の問題はここでいくつかの理由が多い最高の曲の場合は、ゲーム中の経験があります多くのアウトサウンドトラックの左です。信じようと信じまいとか、私のお気に入りの曲ゴッドオブウォー2のでもサウンドトラックではなかった。私は信じられませんでした。ベンは:理屈抜きでラップの重いゲームを参照のだサブジャンルです。三菱商事Frontalotはジャンルのプリンシパル名です。コールトンは同様のコンテンツを歌うオタクフォーク歌手です。また、Portal内でのクレジット中に表示される壮大なまだ生きている曲を書いている。あなたのお気に入りの曲がサウンドトラックをオフに残っていた?それはどこでも利用可能ですか、この曲は永遠に失わ?ジョン:あなたは1試合でボス戦いの中に、それを聞くことができるしかし、それはサウンドトラックに含まれていないいくつかの理由で!ベン:どのボスの戦い?ジョンは:美少女確認それはクラーケンのボスの戦いから音楽だった。そのされて数年にもかかわらず、私は間違っている可能性がそのことについて。あなたは既に書かれているか音楽を映画製作に合わせて書かれている音楽を回避ベンは:ときにムービーシーンを作成しているのですか?あなたの音楽するときには動作を聞くシネマティクスが最初に来る場合ですか?どのような音楽はあなたの仕事を刺激?ジョン:ゲームの映画製作は完全に後芸術とアニメーションが行われて得点される。だから我々は彼らの開発時間のトンを費やして、彼らが本当に唯一の生活にサウンドと音楽が私たちの最終的な映画を感じた数回インチが追加されました単に"十分な"視覚的にした来て、いったん音声はみんなの意見をすぐに追加されました変更し、それは素晴らしいと感じた。戻って私は、我々はこのようにビジュアルがパッとしないていたので感じは言わないだろう見るが、オーディオだけで、製品全体にそれほどを追加し、それは簡単なことを忘れている。その上で、これらのシーンの多くは、開発に1年近く、されていたので、彼らに非常に密接な長い時間のためにあなたがそれらの疲れ成長を開始する見た後。それは1つの近代的なゲーム開発の最大の課題は、以降のゲームはそう長くグラフィックに入るすべてのハイエンドの技術と、これらの日を開発するするのです。スタジオ摩耗ヘッドフォンでほとんどの人は一日中、彼らは作業中。私は、作業中にその音楽を聴くはい、私は時間の私がプレイしたか私が見た映画最近の試合から最も。すべては、この音楽の、主に私が取り組んでいることが適当である気分で私を置くことによって自分の仕事を鼓舞。私は何か残酷に(私たちはしばしばガウフランチャイズを参照)私は、かなり激しい曲を入れ、映画やゲームからいくつかの戦闘シーンかもしれない中だ働いている場合。ポンプを開くのは、種類と、あなたが作業しているシーンのこと感情を感じて取得します。同じことが他の悲劇的な瞬間のために、主要キャラクターの死のようになる。芸術を作成中のアーティストはシーンの感情を感じている場合、私は本当に信じる、それがゲームからプレーヤーに同じ感情を転送するのに役立ちます。ベン:あなたは映画のサウンドトラックのあなたがガウ IIIにした悲劇的なシーンいくつかの叙事詩のためだけでなく、に耳を傾けいくつかの例を与えるか?ジョン:確かなもの...エピック:300サウンドトラック、ロックマトリックストリロジー。悲劇:ユーマと戦争の主アバター、310。

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25 février 2009

Une promenade.

あなたの音楽愛好家の冬に、我々はドリフト慰めを求め ること探しですか?

21 février 2009

Niza para encontrarselo.

英国音楽は本日、入札市販の音楽部門の間で潜在的なスキルのギャップを識別するためのオンライン業界全体のスキルの監査を開始した。

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